Naishi

 


«Dans le Japon féodal, une Naishi était une dame de compagnie qui servait à la cour impériale.» C’est par cette phrase que débute le livret de règles de «Naishi», un excellent jeu d’affrontement à deux.

«Naishi» se joue tout d’abord avec un paquet de cartes «Développement» que l’on va, en début de partie, répartir en une rivière de cinq pioches de six cartes, la carte du dessus étant visible. Cette rivière est placée entre les deux joueurs. De chaque côté de cette rivière se trouve la ligne de chaque joueur, composée de cinq cartes «Montagne». Enfin, chacun reçoit une main de cinq cartes, trois «Montagne» et deux «Développement». Ces cartes sont mélangées; puis, leur ordre est figé.

Les deux adversaires jouent à tour de rôle. Lorsque c’est son tour, un joueur doit piocher une des cinq cartes visibles de la rivière et l’utiliser pour remplacer la carte occupant la même position dans sa ligne (elle est alors placée face visible) ou dans sa main (donc cachée aux yeux de son adversaire). La carte remplacée est défaussée et la carte supérieure de la pioche utilisée est retournée.

La partie se termine soit quand deux pioches sont vides (tout le monde doit jouer le même nombre de tours), soit quand une pioche est vide et quand un des joueurs déclare la fin de partie. Dans ce second cas, son adversaire peut encore jouer un tour. Chacun étale ensuite les cartes de sa main, composant ainsi un territoire de 2 cartes sur 5, et compte ses points.
Chaque type de carte a son scoring. Par exemple, la sentinelle marque 3 points si elle n’est pas adjacente à une autre sentinelle et rapporte 4 points supplémentaires pour chaque fortin qui lui est adjacent. Un torii vous fait perdre 5 points; trois torii vous en rapportent 30. Chaque moine rapporte 5 points, plus 2 pour chaque torii adjacent. Quant aux fameuses naishis, elles doivent absolument se trouver en position centrale; elles offrent alors 8 points si elles se trouvent dans la main et 12 dans la ligne. Il y a aussi les conseillers (qui aiment être à côté des naishis), les fortins (qui doivent se trouver aux extrémités), les rizières (qu’il convient de regrouper), les étendards (en première ligne), les cavaliers (dans la main, dans la même position que les étendards), les ronins (qui aiment la diversité) et les ninjas, ces derniers copiant un autre personnage du territoire en fin de partie. Sans oublier les montagnes qui, à partir de deux, vous font perdre 5 points, mais une seule vous en fait gagner 5.
Voilà donc le défi: organiser au mieux son territoire pour qu’il vous fasse gagner le plus de points.

Si ça s’arrêtait là, le jeu serait somme toute banal. Mais il se joue aussi avec des émissaires que l’on peut envoyer à la cour impériale (représentée par un petit plateau). Chaque adversaire reçoit en début de partie deux jetons «Émissaire». À son tour, un joueur peut effectuer une action additionnelle: défausser deux cartes visibles de la rivière et révéler les cartes en-dessous, ou inverser la position de deux cartes (soit de la rivière, soit de sa ligne, soit de sa main, soit une carte de sa main avec la carte occupant la même position dans sa ligne). À la cour, deux emplacements sont disponibles pour la première action et trois pour la seconde. Les émissaires risquent donc de s’y bousculer. Bien entendu, un joueur peut rappeler ses émissaires, mais cela lui coûte son tour. Enfin, il est également possible d’imposer un décret impérial. Cette action coûte elle aussi un tour et est extrêmement puissante puisqu’elle permet d’échanger une carte de votre main avec la carte occupant la même position dans la main de votre adversaire, ou une carte de votre ligne avec la carte occupant la même position dans la ligne de votre adversaire. Pour réaliser cette action, vous devrez placer un de vos jetons «Émissaire» sur l’unique emplacement ad hoc de la cour. Votre émissaire devra y rester jusqu’à la fin de la partie. Impossible donc de le rappeler! Cela signifie aussi que votre adversaire ne pourra pas y recourir.

Cet ingénieux système d’émissaires donne toute sa saveur à cet excellent jeu tendu dans lequel il faudra faire preuve d’astuce, de mémoire, de stratégie, d’un bon timing, de prise de risque et même de bluff.

Avec «Naishi», Mathieu Bieri et Alex Fortineau nous proposent un excellent jeu à deux, magnifiquement illustré par Marine Losekoot. Pour son deuxième jeu, Merle Editions signe donc un coup de maître. Arigato!

Naishi : un jeu de Mathieu Bieri et Alex Fortineau, illustré par Marine Losekoot et publié en septembre 2024 par Merle Editions

04/12/2024