Mojo

 

 

«Mojo», un énième jeu de défausse? Oui et non. Oui, car il s’agit ici de se débarrasser des cartes de sa main en les déposant une à une sur la défausse. Non, car «Mojo», c’est autre chose. Et beaucoup plus.

Utilisant un matériel simple (78 cartes de valeur de 0 à 12, plus la carte Mojo), le jeu se caractérise par une mise en place rapide: huit cartes distribuées à chaque joueur et le reste au milieu de la table pour constituer la pioche, à l’exception d’une carte visible en guise de défausse et de la carte Mojo qui indique alors le sens dans lequel on joue.

Chacun à leur tour, les joueurs vont défausser une carte. Soit elle possède une valeur inférieure à celle de la défausse et le tour du joueur s’arrête là. Soit elle possède une valeur supérieure à celle de la défausse et le joueur pioche une carte. Soit elle possède une valeur identique à celle de la défausse et le joueur doit se défausser d’une autre carte. Si celle-ci est de la même valeur, il doit à nouveau défausser une carte. Jusqu’à ce que celle jouée ne soit plus de la même valeur. Alors, les deux règles précitées s’appliquent.

Dès qu’un joueur, après avoir joué, ne possède plus que trois cartes (deux à deux joueurs) ou moins en main, il les place devant lui face cachée. Elles serviront de compte-tours pour la fin de la manche, baptisée Mojo Time. Le premier joueur à avoir retourné toutes ses cartes prend la carte Mojo et la manche s’arrête immédiatement.

Chacun compte ses points en additionnant la valeur des cartes qu’il possède, sur la table et en main. Attention: pour chaque couleur, on ne compte que la carte possédant la valeur la plus élevée (les 0 et 1 sont en bleu, les 2-3-4 en vert, les 5-6-7 en jaune, les 8-9-10 en orange et les 11-12 en rose). Si le joueur possédant la carte Mojo est celui qui compte le moins de points, il n’en marque aucun. Par contre, si au moins un autre joueur obtient un total inférieur au sien, il marque son score plus dix points. Dans tous les cas, les autres joueurs marquent leur score.

On remélange alors toutes les cartes, on les redistribue, on replace la carte Mojo au centre de la table et c’est parti pour une nouvelle manche. Au terme d’une manche, si au moins un joueur atteint ou dépasse les 50 points, la partie se termine et le joueur qui possède le moins de points l’emporte.

Vu comme ça, «Mojo» semble simple. On peut d’ailleurs jouer simplement, se contenter de se défausser de ses cartes autant que faire se peut dans l’ordre décroissant et compter sur la chance pour limiter ses points. Et cela peut marcher!

Mais on peut aussi la jouer beaucoup plus stratégique en mesurant à chaque tour le risque qu’on prend, entre jouer une grosse carte (ce qui permet de s’en débarrasser mais laissera aussi «plus d’espace» au joueur suivant) ou jouer une petite carte (ce qui forcera davantage le joueur suivant à piocher mais vous privera d’une carte de faible valeur pour le décompte final et vous fera peut-être garder l’une ou l’autre grosse carte). Accumuler les cartes de même valeur permet d’alléger sa main en une fois et de prendre les autres joueurs de vitesse. Mais encore faut-il que le joueur précédent se défausse d’une carte de cette valeur! Il convient donc de bien programmer l’ordre dans lequel on joue ses cartes, surtout en fin de manche, soit avant de déclencher le Mojo Time et de bloquer ses dernières cartes qui donneront votre score, soit lorsqu’un autre joueur a lancé ce fameux Mojo Time et quand vous devez donc limiter la casse voire chercher à créer la surprise, éventuellement en comptant sur la chance de piocher la petite carte qui fera la différence. Ajoutez-y du bluff, quand vous jouez vos petites cartes pour faire croire que vous n’en avez pas de grosses, afin d’inciter les autres à jouer leurs 11 et leurs 12, ce qui vous permettra de vous débarrasser plus facilement des vôtres. Encore une fois, c’est un risque à prendre. Ou pas.

«Mojo» est donc beaucoup plus stratégique et profond qu’il n’y paraît. Tout tourne autour d’une prise de risque et du bon ordre dans lequel jouer ses cartes. Certes, le hasard joue un certain rôle mais le nombre de manches est suffisamment important pour que son influence tende à s’équilibrer sur l’ensemble de la partie. En outre, la manière de jouer diffère si vous êtres deux (ne vous fiez pas à ce qui est écrit sur la boîte: «Mojo» est parfait en duo) ou plus autour de la table. En outre, les couleurs sont peps et agréables à jouer, notamment sous le soleil de l’été.

Bref, «Mojo» est un excellent jeu de cartes, sans doute l’un des meilleurs depuis «Sea, Salt & Paper». À conseiller chaudement à tous les amateurs du genre.

Mojo: un jeu de Antoni Guillen, illustré par Christine Alcouffe et publié en septembre 2023 par The Flying Games.

 

22/07/2024