Les bons contes font les bons ennemis

 

Voici un peu plus d’un an, Matagot a lancé ses Micro Games. Avec un succès immédiat ! Ces petites pochettes, créées à l’origine par l’éditeur américain Button Shy, ont vite trouvé le chemin des poches et des sacs. Leur taille rikiki et leur prix réduit ont convaincu de nombreux joueurs. Certes, tous les jeux ne sont pas tous du même niveau, mais la plupart valent clairement le détour, qu’ils soient solo ou duo (ou plus), compétitifs ou coopératifs.

Parmi les bons éléments, il y a «Les bons contes font les bons ennemis…», signé par John Kean et joliment illustré Marty Cobb. Un jeu pour deux qui fait bien chauffer les méninges.

Comme d’habitude avec les Micro Games, la pochette contient 18 cartes. Ici, outre une carte référence, on trouve 17 cartes de jeu, chacune représentant un personnage iconique des contes de fées : Gretel, le prince Crapaud, les trois petits cochons et bien d’autres. Et chacun a ses préférences. Ainsi, Bébé Ours apprécie que sa famille soit réunie. La Princesse aime être entourée. Mère-Grand veut être à côté du Petit Chaperon rouge mais pas du Grand Méchant Loup. Et surtout, chaque carte a une face bleue et une rouge.

La partie se joue en trois manches maximum, le premier joueur en gagnant deux étant déclaré vainqueur. L’un joue avec le côté bleu, l’autre avec le côté rouge (pour connaître leur couleur, les joueurs lancent une carte en l’air et voient de quel côté elle retombe).

Au début de chaque manche, on mélange les cartes et on en distribue deux à chaque joueur qui les place devant lui, sa couleur visible, pour constituer sa réserve. Le reste forme la pioche. Quand c’est son tour, le joueur pioche une carte, l’ajoute à sa réserve et joue une carte de celle-ci. Il la pose au milieu de la table, à côté d’une carte déjà jouée. À la fin de la manche, les cartes posées par les deux joueurs doivent constituer une grille dont la forme diffère à chaque manche, comme indiqué sur la carte référence : une grille de 5 sur 3, puis une autre de 4 sur 4 et enfin une pyramide de base 7. Quand la grille est complète, on compte les points pour savoir qui remporte la manche. Par exemple, le Bûcheron fera gagner deux points s’il est à côté (orthogonalement) de Hansel, deux s’il est près de Gretel et un s’il côtoie la Marâtre. Le petit cochon installé dans sa hutte de paille fera perdre cinq points s’il est à côté du Grand Méchant loup tandis que son frère à la cabane de bois fera aussi gagner un point s’il est placé à côté du Bûcheron. Le troisième cochon, dont les briques ne craignent pas le Loup, rapportera 5 points s’il est connecté à ses deux frangins.

Tout au long de chaque manche, les joueurs devront donc anticiper, tenant compte de leurs cartes, mais surtout de celles de l’adversaire et de celle qui, placée en haut de la pioche, va arriver en jeu au tour suivant. C’est notamment le cas de la Marâtre, qui permet de retourner une carte adjacente, et de la Sorcière, qui change de place avec une carte voisine. Les coups fourrés sont donc permis !

Les méninges remuent vachement, tant la pose d’une carte peut avoir des conséquences, immédiates ou plus tardives. On se heurte assez vite aux limites imposées de la grille et on pèse les bonus et malus de chaque carte.
Ce Micro Game respecte donc bien sa promesse d’un jeu rapide et simple, mais pas simpliste. S’il peut facilement faire penser à «La Crypte de Sedlec», «Les bons contes font les bons ennemis…» affiche toutefois ses particularités (une grille commune, un scoring plus complexe) et ses chouettes illustrations.

Les bons contes font les bons ennemis : un jeu de John Kean, illustré par Marty Cobb, édité en août 2019 par Button Shy sous le titre «Wonder Tales» et localisé en France en mai 2023 par Matagot.

 

27/09/2023